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언리얼 엔진 게임 이펙트: 로스트아크 VFX 아티스트 이기송의 마스터 Material & Niagara 팁

언리얼 엔진 게임 이펙트: 로스트아크 VFX 아티스트 이기송의 마스터 Material & Niagara 팁

💥 작업 중 유독 퀄리티가 안 나올 때: 마스터 Material부터 다시 보자

강의 이미지 1 Sprite 폭발 이펙트 작업 시, 핵심 요소와 디테일을 각각 다른 Master Material로 분리해서 관리하면 훨씬 깔끔한 작업이 가능합니다. 특히 Radial UV를 활용한 Master Material은 Sprite에서 폭넓게 활용되니, 이번 강의에서 바로 적용할 수 있는 두 가지 Master Material 제작부터 시작해볼게요.


💡 이기송 아티스트의 핵심 팁 3가지

1. Master Material 분리 & 유연한 Instance 활용

  • Sprite 폭발의 핵심 요소는 Radial UV를 활용한 Master Material 하나로도 충분합니다. 여기에 Desaturation, Power, Panning 등의 Parameter를 적용하면 다양한 느낌을 연출할 수 있죠.
  • 추가적으로, Mask Texture를 활용해 Line Texture와 같은 보조적인 디테일을 더할 때는 별도의 Master Material을 만들어두면 유용합니다. 이 경우 Line Tiling을 0.2 정도로 맞춰 외곽선 느낌을 살리는 게 핵심입니다.
  • 만든 Master Material은 Instance로 분리하여 사용하면, Lifetime, Size, Color 값 등을 유연하게 조절할 수 있습니다. 특히 Scale Color의 Alpha 값을 Curve로 조절하여 0.5초부터 자연스럽게 사라지게 만들면 완성도가 훨씬 올라갑니다.

2. Niagara Particle: 요소별 역할 분담 & Sort Order 활용

  • Core Sprite (핵심 요소): 기본적으로 150 정도의 Size에 Panning Animation을 적용하고, Alpha 값을 0.1초부터 1로 시작하여 0.6초 동안 스무드하게 빠지도록 Curve 설정하는 것이 핵심입니다.
  • Sub (보조 요소): Sprite Size를 160 정도로, Lifetime은 0.7초로 설정하고, Color Power 값을 3 정도로 높여 Core Sprite와 시각적 대비를 주는 것이 좋습니다.
  • Flare & Spark (데코 요소): Lensflare용 Texture는 Non-Uniform Size로 가로 길이를 늘리고, Lifetime은 0.1초 정도로 짧게 설정해 터치 효과를 줍니다. Spark는 200개의 Burst에 Velocity를 15 정도, Curl Noise Force Scale을 15배로 설정하여 역동적인 움직임을 부여합니다.

3. 디테일의 완성: Alpha & Color Blending & Post Effect

  • Sprite Renderer의 Sort Order Hint: 여러 Emitter를 사용할 때 Sort Order Hint 값을 조절하는 것은 필수입니다. Black Emitter를 0번으로, Core Sprite를 20번, Sub를 27번, Flare를 30번으로 설정하면 시각적으로 훨씬 깔끔하게 정리됩니다.
  • Color Blending: Sub Emitter의 Color 값을 Vector from Curve로 조절하여 처음에는 파란색 계열에서 시작해 흰색, 최종적으로 채도가 높은 색으로 변하게 하면 Core Sprite와 자연스럽게 Blend되는 효과를 줄 수 있습니다.
  • Post Effect 적용: Light Renderer를 추가하여 폭발 효과에 맞는 Light Emitter 효과를 더해주고, 굴절, Light, Shake 효과를 적용하면 시각적 임팩트를 극대화할 수 있습니다.

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🛠️ 실무 퀄리티를 결정짓는 핵심 스킬 & 디테일

강의 이미지 2
강의 이미지 2
  • Master Material Paramter 활용: Master Material 제작 시 Desaturation, Power, Fade Dist 등의 Parameter를 잘 설정해두면, Instance에서 값을 조절하는 것만으로도 다양한 느낌의 이펙트를 쉽게 만들 수 있습니다.
  • Texture Panning & Tiling 최적화: Sprite의 Panning 값을 Curve로 조절하여 애니메이션을 부드럽게 만들고, Normal Texture Tiling을 0.2 정도로 맞추면 왜곡 없이 깔끔한 형태를 유지할 수 있습니다.
  • Niagara State & Emitter 관리: 각 Emitter의 Lifetime, Size, Velocity 등을 개별적으로 관리하는 것이 중요합니다. 이를 통해 각 요소가 정확한 타이밍에 등장하고 사라지도록 제어하여 복잡한 이펙트도 정돈된 느낌으로 연출할 수 있습니다.
  • Substance Designer 활용: 포토샵 기반의 작업 방식에서 벗어나 Substance Designer의 프로시저럴 기법을 활용하면, 텍스처 제작의 효율성을 극대화하고 다양한 베리에이션을 빠르게 시도할 수 있습니다. 특히 Line Texture와 Noise Texture를 적절히 섞어 사용하는 것이 디테일을 살리는 비결입니다.

💬 자주 묻는 질문 (FAQ)

Q. Sprite 폭발 이펙트 작업 시 Master Material은 왜 두 가지로 나눠서 사용하나요?

VFX 아티스트 이기송: Sprite 폭발의 핵심적인 부분과 보조적인 디테일 부분을 분리하여 관리하면, Instance에서 값을 조절할 때 혼란을 줄이고 각 요소의 역할을 명확하게 제어할 수 있기 때문입니다. 또한, Texture 자체의 특성에 따라 다른 Blending Mode나 연산 방식이 필요할 때 유연하게 대처할 수 있습니다.

Q. Niagara Particle의 Sort Order Hint는 정확히 어떤 역할을 하나요?

VFX 아티스트 이기송: Sort Order Hint는 여러 Emitter가 화면에 렌더링될 때 우선순위를 지정하는 역할을 합니다. 숫자가 높을수록 더 앞에 렌더링되므로, 폭발의 중심부 Emitter는 높은 숫자로, 배경을 깔아주는 Emitter는 낮은 숫자로 설정하여 시각적인 깊이감과 깔끔함을 더할 수 있습니다.

Q. Spark 효과를 만들 때 Velocity와 Color 조절이 중요한 이유는 무엇인가요?

VFX 아티스트 이기송: Spark는 폭발의 역동성과 에너지를 표현하는 중요한 요소입니다. Velocity를 Curve로 조절하여 처음에는 강하게 퍼져나가다가 점차 약해지도록 만들고, Color도 흰색에서 시작해 채도를 높여가는 방식으로 표현하면 시각적인 임팩트를 극대화하고 생동감 넘치는 Spark 효과를 연출할 수 있습니다.


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