3ds Max 캐릭터 리깅, Ubisoft TD의 실무 노하우 제대로 파헤치기
🧐 삐걱이는 캐릭터, 자연스러운 움직임으로 해결하는 법
작업하다 보면 캐릭터 관절이 뜻밖의 각도로 꺾이거나, 부드러운 움직임을 구현하기 어려울 때가 있죠. 분명 튜토리얼대로 따라 했는데도 결과물이 뭔가 어색하다면, 바로 ‘본(Bone) 구조’와 ‘스키닝(Skinning)‘의 기초를 제대로 이해하지 못했기 때문일 수 있습니다. 3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석은 이러한 기본기를 탄탄하게 다지는 것부터가 실력 향상의 지름길이라고 강조합니다.
💡 김동석 TD의 실무 퀄리티 UP 3가지 핵심 스킬
1. 리깅의 본질을 꿰뚫는 ‘구조적 이해’
리깅은 단순히 뼈대를 심는 행위를 넘어섭니다. 3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석은 ‘왜’ 뼈대를 그렇게 배치해야 하는지, 그 구조적 원리를 파악하는 것이 중요하다고 말합니다. 예를 들어, 어깨 뼈대를 만들 때 트위스트 본(Twist Bone)을 활용하는 이유는 회전 시 발생하는 왜곡을 최소화하여 더 자연스러운 움직임을 만들기 위함입니다. 단순히 뼈대를 심는 것을 넘어, 각 뼈대가 전체 구조 안에서 어떤 역할을 하는지 이해해야 복잡한 움직임에도 유연하게 대처할 수 있습니다.
2. 작업 효율을 극대화하는 ‘바이패드’ 활용법
22년차 경력의 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석은 실무에서 ‘바이패드(Biped)‘를 얼마나 효율적으로 활용하느냐가 작업 속도와 퀄리티를 좌우한다고 이야기합니다. 특히 3ds Max의 바이패드는 강력한 기본 뼈대 구조를 제공하지만, 기본 설정 그대로 사용하는 것보다는 ‘본(Bone)‘과 ‘컨트롤러(Controller)‘의 관계를 이해하고 목적에 맞게 커스터마이징하는 것이 중요합니다. 김동석 TD는 본의 ‘축(Axis)’ 설정을 올바르게 하고, ‘월드(World)‘나 ‘로컬(Local)’ 스페이스를 적절히 활용하는 방법까지 상세히 공유하며, 작업 시간을 획기적으로 단축시키는 자신만의 노하우를 공개합니다.
3. ‘스키닝’ 디테일, 퀄리티를 결정하는 마지막 한 끗
모델링 데이터와 뼈대(Rig)를 연결하는 ‘스키닝’ 작업은 캐릭터의 움직임을 결정짓는 핵심 단계입니다. 3D 캐릭터 테크니컬 디렉터 김동석은 단순히 ‘Envelope’을 사용하는 것을 넘어, ‘Inner/Outer Envelope’의 설정값이나 ‘Cross section’ 조정 등 세밀한 부분까지 신경 써야 리얼한 표현이 가능하다고 강조합니다. 특히 여러 부위의 스키닝 웨이트(Skin Weight)를 ‘미러링(Mirroring)’ 하거나, ‘스킨 랩(Skin Wrap)’ 테크닉을 활용해 다른 메쉬의 스키닝 정보를 가져오는 고급 기술은 결과물의 완성도를 한 단계 끌어올리는 결정적인 역할을 합니다.
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🛠️ 실무 퀄리티를 결정짓는 핵심 스킬 & 디테일

이론으로만 배웠던 ‘리깅의 구조’를 실제 3ds Max 작업으로 구현하는 방법을 단계별로 보여줍니다. 캐릭터의 기본 뼈대(Base Skeleton)를 설정하고, 필요에 따라 추가 뼈대(Additional Skeleton)를 만드는 과정은 물론, 올바른 ‘명명법(Naming Convention)‘을 적용하는 것부터가 효율적인 관리의 시작입니다.
특히 김동석 TD는 ‘팔꿈치 본’이나 ‘엉덩이 본’처럼 움직임이 복잡한 부위에 ‘트위스트 본(Twist Bone)‘을 추가하여 자연스러운 왜곡 방지 효과를 얻는 방법을 상세히 설명합니다. 이는 단순히 뼈대를 추가하는 것을 넘어, 캐릭터가 어떤 포즈를 취하더라도 부드럽게 움직이도록 만드는 핵심 테크닉입니다.
또한, ‘메카닉(Mechanic)‘이나 ‘카툰(Cartoon)’ 스타일에 따른 리깅 방법의 차이점도 명확하게 짚어줍니다. 예를 들어, 로봇 팔처럼 강체(Rigid body)를 움직일 때와 고무줄처럼 늘어나는 팔을 표현할 때 각각 어떤 ‘컨스트레인트(Constraint)‘나 ‘패스 컨스트레인트(Path Constraint)‘를 활용해야 하는지 실습을 통해 보여주죠.
스키닝 단계에서는 ‘Envelope’의 ‘Inner/Outer’ 값을 조절하는 것부터 시작해서, ‘브러쉬(Brush)‘를 이용해 스킨 웨이트(Skin Weight)를 섬세하게 다듬는 방법까지 알려줍니다. ‘게임 엔진으로 익스포트(Export)‘할 때 필요한 FBX 세팅이나, ‘자기 참조 오류(Self-Reference Error)‘를 피하는 노하우 등 실무에서 바로 적용 가능한 팁들을 아낌없이 공유합니다.
💬 자주 묻는 질문 (FAQ)
Q. 캐릭터/페이셜 ‘리깅’의 시장성/전망은 어떤가요?
메타버스, 버튜버의 등장으로 3D 캐릭터에 대한 수요가 폭발적으로 증가했습니다. 3D 모델의 경우 이미 많은 툴과 플랫폼이 등장하였으나, 아직까지도 소수의 사람들만이 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 해당 직군에 진입할 수 있다면, 상당 기간 동안 안정적인 직업 활동을 이어 갈 수 있으리라 생각합니다.
Q. 리깅을 처음 공부하는 수강생이 가장 어려워하는 부분은 주로 무엇인가요?
작업의 형태가 아티스트의 것보다는 프로그래머의 것에 가깝고, 하나의 결과물을 얻기까지 긴 시간이 걸리기 때문에, 이러한 긴 과정에 익숙해지는 것이 처음 리깅을 공부할 때의 어려운 부분입니다. 본 강의에서는 기본 개념을 수학적 지식 없이 이해할 수 있도록 강의를 구성해 이러한 어려움을 해소하고자 했습니다.
Q. 이 강의만의 차별화된 포인트가 있다면 어떤 것일까요?
단순히 툴의 사용법만을 알려주는 강의가 아닌, 왜 그렇게 해야 하는지, 제작 과정들이 어떻게 이어지는지에 중점을 두고 강의를 구성했습니다. 이를 통해 리깅에 대한 개념을 총체적으로 익히고, 다른 상황에서도 유기적으로 활용할 수 있도록 알려 드릴 예정입니다.